So erstellen Sie ein benutzerdefiniertes ROM aus Android Source Project Pt. 2

In unserem vorherigen Handbuch „Erstellen eines Android-ROMs aus AOSP“ haben wir uns mit den Grundlagen befasst – Einrichten von Linux, der Build-Umgebung und Kompilieren der grundlegendsten Android-ROMs. In diesem Handbuch erfahren Sie, wie Sie dem ROM durch Hinzufügen einer benutzerdefinierten Startanimation und Systemthemen eine neue Note verleihen. Zieh deine Handschuhe an, denn es wird chaotisch.

So erstellen Sie eine Boot-Animation

Werkzeuge benötigt:

  • Ein Fotoeditor, der im PNG-Format speichert (wie GIMP oder Photoshop).

Angenommen, Sie möchten Ihre eigene benutzerdefinierte Startanimation erstellen, denken Sie daran, dass die Bildauflösung der Auflösung Ihres Geräts entsprechen sollte. Ihre Bilder sollten also 720 x 1280 sein, wenn Sie beispielsweise ein Telefon mit dieser Auflösung haben. Speichern Sie sie als 32-Bit-PNG-Dateien. Sie müssen jeden Frame Ihrer Bilder in entsprechenden Schritten speichern:

00001.png
00002.png
00003.png

Die Anzahl der Frames in Ihrer Boot-Animation ist unbegrenzt. Am besten verwenden Sie jedoch weniger Frames in einer Schleife. CyanogenMod verwendet beispielsweise eine Loop-Animation mit nur wenigen Frames anstelle einer langen fortlaufenden Animation.

Sie müssen zwei Ordner auf Ihrem Desktop erstellen – benennen Sie sie part0 und part1. Wenn Sie etwas wirklich Besonderes erstellen, können Sie weitere Teileordner erstellen. Dies liegt daran, dass der Ordner part0 das „Intro“ der Animation ist und part1 die Loop-Frames und part2 das Outro, wenn Sie sich dazu entschließen. Stellen Sie sich das so vor: Ihr Bild wird auf dem Bildschirm eingeblendet – diese Frames werden in Teil 0 gespeichert. Jetzt dreht sich Ihr Bild ein paar Mal – diese Frames werden in Teil 1 gespeichert. Jetzt wird Ihr Bild vom Bildschirm ausgeblendet – diese Bilder werden in Teil 2 gespeichert. Macht Sinn, oder?

Was nun steuert, wie Ihre Animation abgespielt wird, ist eine Textdatei mit dem Namen “desc.txt”. Die desc.txt ist folgendermaßen unterteilt:

720 1280 30
c 1 15 part0
c 0 0 Teil1
c 1 30 Teil2

Das alles bedeutet Folgendes:

  • 720 1280 30 = Auflösung (Breite x Höhe) + Wiedergabe mit 30 Bildern pro Sekunde. Sie können auch 60 oder 10 FPS ausführen.
  • C bedeutet, dass die Animation weiterhin vollständig abgespielt wird und nicht abgebrochen wird, selbst wenn das Betriebssystem geladen ist. Sie können optional P anstelle von C verwenden, wodurch die Animation abgebrochen wird und beim Laden direkt zum Betriebssystem gewechselt wird. Dies führt jedoch zu einer hässlichen Boot-Animation, die niemals vollständig abgespielt wird – es sei denn, Sie erstellen eine Animation mit Endlosschleifen.
  • 1 ist die Anzahl der Schleifen, dh wie oft die Frames im Part # -Ordner abgespielt werden, bevor zum nächsten Ordner gewechselt wird.
  • 15 gibt an, wie lange jeder Frame “pausiert”, bevor zum nächsten Frame gewechselt wird. 15 ist 0,5 Sekunden, weil 15 die Hälfte von 30 ist.
  • Teil # ist offensichtlich der Ordner, der abgespielt wird.

Grundsätzlich soll Ihre desc.txt-Datei folgendermaßen lauten:
[type] [loop count] [pause] [path]

Erstellen Sie nun ein neues ZIP-Archiv und nennen Sie es bootanimation.zip. Ziehen Sie dann die Ordner desc.txt und part # in dieses Archiv. Wenn Sie Teil 1 dieses Handbuchs befolgt haben, befindet sich auf Ihrem Linux-Computer ein WORKING_DIRECTORY. Sie müssen Ihre bootanimation.zip in den folgenden Ordner kopieren:
out / target / product / / system / media

Wenn Sie das nächste Mal Ihr ROM erstellen, ist Ihre Datei bootanimation.zip die Standard-Startanimation für Ihr ROM.

Legen Sie das Standard-Hintergrundbild fest

Navigieren Sie zu diesem Ordner:
/ Frameworks / Base / Core / Res / Res / Ihre Auflösung

Dort finden Sie eine Datei “default_wallpaper.jpg” – Sie können diese durch ein Bild mit derselben Auflösung und demselben Dateinamen ersetzen. Wenn Sie Ihr ROM erstellen, ist dies das Standard-Hintergrundbild.

Fügen Sie ROM-Informationen zu Einstellungen> Info hinzu

Navigieren Sie in Ihrem Build-Baum-Ordner zu ./packages/apps/Settings/res/xml/.

Öffnen Sie nun device_info_settings.xml mit GEdit und bearbeiten Sie diese Informationen nach Ihren Wünschen:

Passen Sie die Messenger-App an

Das Ändern einer bereits vorhandenen App ist viel einfacher als das Ersetzen der Kern-Apps. Nehmen Sie daher eine einfache Optimierung der Standard-Messaging-App vor.

Navigieren Sie zu ./packages/apps/Messaging/ und öffnen Sie BugleApplication.java mit GEdit. Wir werden eine einfache Toastfunktion erstellen, dh die App zeigt eine Popup-Meldung an, wenn die App geöffnet wird. Suchen Sie in der Datei BugleApplication.java nach diesem Code:

android.widget.Toast importieren;

Suchen Sie nach der Funktion onCreate () und fügen Sie kurz vor Trace.endSection () die folgenden Zeilen hinzu:

Toast myToast = Toast.makeText (getApplicationContext (), “Appuals Rocks!”, Toast.LENGTH_LONG); myToast.show ();

Speichern Sie die Datei und jetzt zeigt die Messenger-App diese Toastnachricht an, wenn die App auf Ihrem ROM geöffnet wird!

Bearbeiten Sie die Build.Prop-Datei

Navigieren Sie zum Ordner / build / tools im Android-Quellverzeichnis und bearbeiten Sie die Datei buildinfo.sh mit einem Texteditor. Es enthält im Wesentlichen, was beim Kompilieren des ROMs in die Datei build.prop des ROM ausgegeben wird. In buildinfo.sh sehen Sie beispielsweise Folgendes:

Echo “ro.build.date.utc = $ BUILD_UTC_DATE”
Echo “ro.build.type = $ TARGET_BUILD_TYPE”
Echo “ro.build.user = $ USER”
echo “ro.build.host =hostname
Echo “ro.build.tags = $ BUILD_VERSION_TAGS”
Echo “ro.product.model = $ PRODUCT_MODEL”
Echo “ro.product.brand = $ PRODUCT_BRAND”
echo “ro.product.name = $ PRODUCT_NAME”
echo “ro.product.device = $ TARGET_DEVICE”
Echo “ro.product.board = $ TARGET_BOOTLOADER_BOARD_NAM E”
Echo “ro.product.cpu.abi = $ TARGET_CPU_ABI”

Alles, was Sie hier ändern, wird beim Kompilieren des ROM in build.prop kopiert. Lesen Sie in diesem Appual-Handbuch „So bearbeiten Sie Android Build.Prop mit wesentlichen Änderungen“, da es Ihnen viele nützliche Dinge zeigt, die Sie in der Datei buildinfo.sh bearbeiten können.

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