Ein vergessenes Relikt der Konsolengeschichte

Wenn es um klassische Retro-Konsolenspiele geht, kann man Atari nicht von der Liste der besten Konsolenhersteller ausschließen. Atari dominierte in den 1970er und 1980er Jahren den Konsolenmarkt. Eine der am meisten übersehenen Konsolen dieser Ära ist jedoch die ColecoVision.

Für viele, selbst die eingefleischtesten Retro-Gaming-Enthusiasten, wird der Name ColecoVision nicht bekannt sein. Und deshalb werden wir heute über das unterschätzte ColecoVision sprechen und es ins Rampenlicht rücken.

Die Geschichte der ColecoVision

Erscheinungsdatum: August 1982. Verkauf: Mehr als 2 Millionen verkaufte Einheiten. Verfügbarer Zeitraum: 1982–85. Kultige Titel: Donkey Kong, Pac-Man, Pitfall usw. Einführungspreis: 175 $

Mitte der 1970er Jahre war Pong das beliebteste Spiel überhaupt, und jeder kampierte in Spielhallen, um das Spiel zu spielen (in einfacheren Zeiten). Zu dieser Zeit kamen die allerersten Videospielkonsolen auf den Markt, deren Ziel es war, Pong in jedes Zuhause zu bringen.

Aber Pong war urheberrechtlich geschütztes Eigentum von Atari, und da die meisten Konsolenentwickler Pong nicht auf ihren Konsolen anbieten könnten, weil Atari ihr eigenes Atari Home Pong bewirbt. Deshalb beschlossen sie, Pong-Abzocker unter anderen Namen zu erstellen.

Da Videospiele zu dieser Zeit noch relativ neu waren, gab es nur wenige Gesetze für sie. Darüber hinaus gab es nur ein Unternehmen, das Chips für Konsolen und Pong herstellte; General Electric (GE). GE hatte keine Exklusivvereinbarung mit einem bestimmten Unternehmen. Wer also ins Videospielgeschäft einsteigen wollte, konnte sich bei GE seine eigenen Pong-Abklatschchips holen.

Da bereits Zweifel bestanden, dass Atari Tennis for Two kopiert hatte, um Pong zu erschaffen, ließ man diese Abzocker zu. Coleco (Connecticut Leather Company) hat auf seiner Konsole, dem Telstar, seinen eigenen Pong-Klon Tennis vorgestellt.

Aufgrund der steigenden Zahl von Pong-Abzockern erkannte Atari das Bedürfnis nach Abwechslung und brachte 1977 den berüchtigten Atari 2600 auf den Markt. Der 2600 beherrschte den Markt mit eiserner Hand, bis Coleco 1982 die Colecovision auf den Markt brachte und die Dinge für Aufsehen sorgte. Coleco hatte sich erneut eine Seite aus Ataris eigenem Buch entnommen und sie gegen sie verwendet.

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Der Start von ColoecoVision

Aufgrund der Einführung des Commodore 64 und mehrerer anderer Faktoren waren die Preise für Computerteile und Computerhardware insgesamt stark gesunken. Coleco hatte diese Situation ausgenutzt, um die ColecoVision zu entwickeln. Die Vision verfügte zu dieser Zeit über die leistungsstärkste Hardware aller Konsolen, aber Coleco wusste, dass die Vision etwas Besonderes brauchte, um garantiert ein Hit zu werden.

Atari und viele andere hofften schon lange, die Rechte für Donkey Kong, Nintendos neuesten Arcade-Hit, zu erwerben. Coleco schlug alle im Rennen und überzeugte Nintendo, ihnen die Rechte für Donkey Kong zu gewähren, damit sie es für die Vision entwickeln konnten. Das Ergebnis war ein großer Erfolg; Sie konnten eine nahezu makellose Konsolenversion von Donkey Kong für die Vision erstellen.

Eine Donkey-Kong-Patrone für die ColecoVision | Wikipedia

Donkey Kong wurde als Pack-In mit ColecoVision verkauft, ähnlich wie die modernen PS5-Bundles heute. Infolgedessen stieg die Popularität der Vision sprunghaft an. Jeder wollte die Vision, da sie damit die Möglichkeit hatte, Donkey Kong zu Hause und nicht in den überfüllten Spielhallen zu spielen. Da es zuvor noch niemand gemacht hatte, war das Konzept der mit Spielen gebündelten Konsolen ebenfalls revolutionär und definierte einen Trend für zukünftige Märkte.

Das Design des ColecoVision

Auf den ersten Blick sieht das ColecoVision aus wie ein Videorecorder, gekreuzt mit einem alten Festnetztelefon. Vielleicht haben wir uns an das moderne, stilvolle und elegante Aussehen von Konsolen gewöhnt, aber es sollte beachtet werden, dass Konsolen zu dieser Zeit eine relativ neue Technologie waren und das Hauptaugenmerk auf ihrer Leistung lag, nicht auf der Ästhetik und leider auch nicht die Verarbeitungsqualität.

Der ColecoVision hat ein flaches schwarzes Gehäuse mit einem silbernen Streifen auf der Vorderseite. Der flache Körper hat auf der Oberseite einen Hohlraum, in dem sich die beiden Gamepads befinden. Der Kassettensteckplatz befindet sich oben auf der Konsole. Das Gehäuse der Konsole war von minderwertiger Qualität und leicht anfällig für Beschädigungen.

Die Gamepads verfügten über einen Steuerknüppel, einen Ziffernblock mit 12 Tasten und zwei Tasten auf beiden Seiten jedes Gamepads. Sie waren über einen kurzen, spiralförmigen Draht mit der Konsole verbunden. Wie die Konsole selbst waren auch die Gamepads von minderer Qualität und leicht anfällig für Beschädigungen.

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Erweiterungsmodule

Um von den starken Anfangsverkäufen zu profitieren, kündigte Coleco Erweiterungsmodule an; zusätzliche Hardware, die darauf abzielte, die Fähigkeiten des Vision dank seiner leistungsstarken Hardware zu erweitern. Es wurden 3 Erweiterungsmodule veröffentlicht. Während das erste Erweiterungsmodul ebenfalls ein voller Erfolg war, führten das zweite und das dritte Modul schließlich zu seinem Untergang.

⤷ Erweiterungsmodul Nr. 1: Atari 2600-Erweiterung

Die Erweiterung, die es ColecoVision ermöglichte, gegen seinen Hauptkonkurrenten, den Atari 2600, anzutreten, war nichts anderes als eine Abzocke des Atari 2600. Dieses Modul machte die Vision mit jedem Atari 2600-Spiel kompatibel. Der Vision selbst stellte lediglich die für das Modul erforderliche Stromversorgung und Hardware bereit, den Rest erledigte das Modul selbst.

Das Atari 2600-Erweiterungsmodul für ColecoVision hat Ataris Einfluss auf den Videospielmarkt völlig erschüttert | Wikipedia

Atari konnte diesen Raubüberfall nicht dulden und verklagte Coleco wegen seiner Expansion. Da zu dieser Zeit nur sehr wenige Gesetze für die Videospieltechnologie galten, gelang es Coleco, sich aus diesem Dilemma zu befreien, indem es behauptete, dass es für die Herstellung des Moduls handelsübliche Standardteile verwendet habe und da es kein Teil des Atari 2600 sei patentiert wurde, konnte Coleco damit durchkommen.

Das Modul krönte die ColecoVision zur Konsole mit der damals größten Spielebibliothek (mehr als 120 Spiele) und festigte die Position der Vision als beste Konsole auf dem Markt weiter.

⤷ Erweiterungsmodul Nr. 2: Fahrcontroller

Der Driving Controller war nur mit Rennspielen kompatibel | Wikipedia

Der Driving Controller war ein Lenkradcontroller mit Gaspedal, der im Lieferumfang von Turbo, einem Rennspiel, enthalten war. Das Gaspedal war lediglich ein Ein-/Ausschalter. Obwohl es als Erweiterungsmodul bezeichnet wurde, wurde der Fahrcontroller an den Controller-Port angeschlossen und nicht an den Erweiterungsmodul-Port des Vision. Es war nur mit einer Handvoll anderer Rennspiele kompatibel und nicht so erfolgreich.

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⤷ Erweiterungsmodul Nr. 3: Superspielmodul

Das Super Game Module würde nie das Licht der Welt erblicken, da es zugunsten des Adam-Computersystems gestrichen wurde (mehr dazu später). Das Super Game-Modul zielte darauf ab, dem Vision ein Bandlaufwerk hinzuzufügen, das auch zusätzlichen Speicherplatz und Arbeitsspeicher bieten würde. Spiele würden in einem winzigen Bandformat namens „Wafer“ verkauft, wodurch sie größer sein und direkt vom Bandlaufwerk geladen werden könnten.

Jahre später, im Jahr 2013, veröffentlichte Opcode Games eine von Fans erstellte Version des Super Game Module für die Homebrew-Community. Diese moderne Version unterstützte keine Bandlaufwerke, verbesserte aber dennoch die Fähigkeiten der ursprünglichen Konsole, indem sie hauptsächlich den RAM von 1 KB auf 32 KB erhöhte. Es funktioniert auch mit dem Adam und wurde offiziell von Coleco lizenziert.

Andere Controller

Für den ColecoVision wurden zwei weitere spezielle Controller veröffentlicht:

1. Der Rollencontroller

Der Roller Controller war ein Trackball-Controller, der mit dem Konsolenport des Arcade-Spiels Slither gebündelt war. Es verfügte über einen „Joystick-Modus“-Schalter, der es ermöglichte, es in jedem anderen Spiel als normalen Joystick zu verwenden.

2. Das Super Action Controller-Set

Das Super Action Controller Set war ein Paar Handheld-Controller | Wikipedia

Das Super Action Controller Set bestand aus einem Paar tragbarer Joysticks, die im Lieferumfang von Super Action Baseball enthalten waren. Jeder Joystick hatte einen Ball-Top-Stick, einen Ziffernblock mit 12 Tasten, 4 Aktionstasten und einen Geschwindigkeitsroller. Es wurde auch von Super Action Football, Rocky Super Action Boxing und der Konsolenversion von Front Line unterstützt.

Das Adam-Computer-Debakel

Im Jahr 1983 verkaufte sich Vision sehr gut und nun wollte Coleco seinen Namen in der Videospielgeschichte festigen. Das Erweiterungsmodul Nr. 3 oder das Super Game System wurde zugunsten des Adam-Computersystems abgeschafft. Das Adam-Computersystem war ein normaler Heimcomputer, in den alle Funktionen des ColecoVision integriert waren. Es wurde im Oktober 1983 ins Leben gerufen.

Das Adam-Computersystem und seine Peripheriegeräte | iReTron

Der Adam-Computer verfügte außerdem über eine Tastatur, einen Drucker und ein einzigartiges Bandlaufwerk für ein exklusives Medium; die Digital Data Packs (DDPs). Wie jeder Heimcomputer verfügte er über ein Textverarbeitungsprogramm und eine Schreibmaschinenanwendung. Außerdem verfügte es über sehr leistungsstarke Hardware. Im Vergleich zu seinem Gegenstück Commodore 64, das bei der Markteinführung ohne jegliche Peripherie für 200 US-Dollar verkauft wurde, kostete der Adam auf dem Markt satte 725 US-Dollar.

Obwohl das Konzept ziemlich solide und einzigartig war und viele von ihm einen Erfolg erwarteten, war der Adam-Computer ein völliger Fehlschlag. Viele Benutzer gaben ihre Adam-Systeme fast sofort zurück. Beim Start gab es eine Fülle von Problemen, von denen das bemerkenswerteste folgende war:

  1. Die DDPs waren sehr unzuverlässig und nicht so schnell wie die damals aufkommenden Disketten.
  2. Der Adam-Computer sendete beim Hochfahren einen elektromagnetischen Impuls aus, der alle digitalen Medien in seiner Nähe beschädigte oder zerstörte. nämlich die DDPs. Darüber hinaus wurde in der Bedienungsanleitung von Coleco ausdrücklich darauf hingewiesen, dass der Benutzer das DDP in das Bandlaufwerk einlegen sollte, bevor er den Adam startet.
  3. Das Netzteil für den Adam war in seinem Drucker vorhanden. Wenn der Drucker beschädigt war oder fehlte, ließ sich der Adam daher überhaupt nicht einschalten.
  4. Der hohe Preis war ein wesentlicher Faktor; Wenn man den Commodore 64, seine Peripheriegeräte und den ColecoVision zusammen kaufen würde, könnte man im Vergleich zum Kauf des Adam immer noch ein paar Dollar sparen.

Der Commodore 64 war der Rivale von Adam | Polygon

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Der Untergang und das Vermächtnis der ColecoVision

Der Misserfolg des Adam-Computers besiegelte Colecos Schicksal auf dem Videospielmarkt. Obwohl Coleco später Korrekturen veröffentlichte und die Preise für den Adam senkte, war der Schaden bereits angerichtet. Coleco berichtete, dass das Unternehmen durch das Scheitern des Adam’s über 258 Millionen US-Dollar verloren habe. Im Januar 1985 stellte Coleco den Adam ein, und kurz darauf teilte ColecoVision das gleiche Schicksal. 1988 meldete Coleco Insolvenz an.

Obwohl die Ära des ColecoVision nur von kurzer Dauer war, ist sein Einfluss auf zukünftige Konsolen bemerkenswert. Das Konzept, Spiele mit den Konsolen zu bündeln, wurde von ColecoVision eingeführt. Es inspirierte Nintendo dazu, in den Videospielmarkt einzusteigen und eine eigene Konsole zu entwickeln. Diese Konsole wäre das legendäre Nintendo Entertainment System (NES).

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